Pre više od 20 godina, bilo je jasno da se moraju definisati novi ciljevi obrazovanja, a sve se desilo kada je 1997. godine Gari Kasparov, svetski prvak u šahu, izgubio od IBM kompjutera. Bilo je jasno da ljudi više ne mogu da budu bolji od kompjutera po broju informacija koje obrađuju i različitih kombinacija kojima raspolažu, te da je potrebno nešto menjati i kompetencije ljudskog uma izgrađivati na drugim osnovama, razvijanjem onoga što kompjuteri nemaju, a to su: originalnost, kreativnost, timski rad, empatija i upotrebno znanje. 

Zanimanja koja će biti tražena u budućnosti su ona gde mora da se misli, da se donose odluke, gde kreativnost, paralelno procesuiranje i divergentno mišljenje zauzimaju visoko mesto. Do toga se dolazi nizom vežbi i aktivnosti, koje moraju da budu izazovne i interesantne da bi se uspešno sprovodile sa decom. Stara paradigma, u kojoj dominira reproduktivno učenje, često za decu predstavlja stres, jer njihov mozak danas radi drugačije. Oni su navikli da preko svojih kompjutera i pametnih telefona, do svega dolaze brzo; sve informacije su im na dohvat ruke, a igrajući video igrice tu je i ceo spektar emocija koje se brzo izmenjuju (strah, iščekivanje, nervoza, radost, tuga…). Po izlasku iz virtuelnog sveta, realan svet im može delovati mučno i teško im je da se snađu, posebno u klasičnom sistemu obrazovanja, jer je  pažnja kratka, učenici sve teže prate nastavu ili  ne mogu ni da je prate. Dosada u takvom školskom sistemu je sve češća, predstavlja sve veći problem, školski čas nikako da završi, pa se učenicima čini da traje 60 minuta, pa čak i više.

Ranko Rajović

Jasno je da je jedan od važnijih prioriteta za obrazovanje podsticanje misaonih procesa kod dece, razvijanje duboke pažnje, paralelno procesuiranje i divergentno razmišljanje. Pomoću novih metoda, ali i delimično koristeći nove tehnologije koje jesu prioritet i neminovnost, moguće je uvesti ove promene. Nove tehnologije su zatupljene u svim traženim zanimanjima, a na velikim društvenim mrežama (LINKEDin) se vidi da od 10 najtraženijih zanimanja danas, čak 8 nije postojalo ili je tek nastajalo pre 10 godina. Većina tih zanimanja se odnosi na neki aspekt novih tehnologija, pa je veoma smisleno da se i samo podsticanje misaonih procesa kod dece i razvoj pomenutih sposobnosti oslanja na nove tehnologije i njihovu upotrebu. Programiranje je upravo jedan od takvih primera, pomoću kojeg pripremamo decu za budućnost, razvijamo važne kognitivne sposobnosti, razmišljanje, povezivanje, kreativnost, paralelno procesuiranje,  a ujedno izbegavamo zamke novih tehnologija. Programiranje predstavlja idealan pristup povezivanju tradicionalne škole i korišćenja novih tehnologija. 

Mikro:bit uređaji pomažu učenicima da se uvedu u svet programiranja, da razvijaju kreativnost, da rade timski, da razvijaju nove ideje, a da ipak koriste nove tehnologije. U tom procesu je ključno edukovati nastavnike, kako bi se što bolje prenelo znanje i sve mogućnosti ovakvog načina rada. Priprema za programiranje, pa zatim samo programiranje, zahteva visok nivo kognitivne obrade. Radom na mikro:bit uređajima učenici mogu da nauče da kreativno koriste napredne tehnologije rešavajući konkretne probleme iz svog okruženja. Vide rezultate svog rada, razvijaju samopouzdanje, često daju nova rešenja, neočekivana… koriste neke samo njima znane obrasce i tako polako, postepeno ovladavaju veštinama koje će im biti neophodne u budućnosti. Tako da rad pomoću novih tehnologija ne sme da se posmatra kao obično programiranje, već pre svega da se mladi ljudi podstaknu da povezuju gradivo iz većeg broja predmeta, jer mirko:bit služi da nauči decu da povezuju, misle, nalaze rešenja. Programiranje nije samo po sebi cilj, niti jedini cilj, to je zapravo alat koji pomaže  kognitivni razvoj dece i na taj način ih priprema za budućnost. Na taj način učenici mogu da povezuju svoje stečeno znanje u misaonu celinu, da objedinjuju više predmeta koji se prepliću kroz različite naučne grane. Ima već puno primera iz prakse, npr. u okviru projekta koji se tiče zdrave ishrane, postojalo je preplitanje između fizike, biologije, fizičkog vaspitanja i informatike, a rezultat angažovanja učenika je bio pedometer od mikrobita. To je i osnovna ideja, približiti novu tehnologiju, objasniti kako ona  radi, a ne da se ona besciljno koristi za gubljenje vremena kao kod video igrica, ili neprekidnog gledanja YoutTube klipova, korišćenje dinamičkih aplikacija sa brzim izmenama slika i dogadjaja,  što je kod dece danas veoma čest slučaj.